Empwaffen: Unterschied zwischen den Versionen

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Emp-Waffen versuchen gegnerische Schiffe zu lähmen, so dass diese nicht mehr schießen können. Zudem fallen bei gelähmten Schiffen die Schilde aus, und die Rakdeff wird auf 0 reduziert. Mit jedem EMP-Slot kann pro schießendem Schiff maximal 'ein' gegnerisches Schiff gelähmt werden, egal wie viele Waffen verbaut sind. (Lähmratenverstärkende Module können diese Begrenzung  erhöhen)
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Emp-Waffen versuchen gegnerische Schiffe zu lähmen, so dass diese nicht mehr schießen können. Zudem fallen bei gelähmten Schiffen die Schilde aus, und die Rakdeff wird auf 0 reduziert. Mit jedem EMP-Slot kann pro schießendem Schiff maximal 'ein' gegnerisches Schiff gelähmt werden, egal wie viele Waffen verbaut sind. (Lähmratenverstärkende Module können diese Begrenzung  erhöhen)<br/>
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Es können nur ganze Schiffe gelähmt werden, da Teillähmungen zwischen den Slots verfallen
  
 
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  Auch wenn man z.B. dank EMP-Kompressor auf ne Lähmrate >1 käme,
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würden nur 1 Gegner pro Slot gelähmt, also 3 druch den einen Doomstar,
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weil halbgelähmte Schiffe zwischen den Slots verfallen.
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Bei mehreren Doomstars könne man zwar mehr lähmen,
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das theoretische maximum liegt jedoch bei 7 gelähmten Gegnern (selbst bei minimaler EMP-Deff)
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=> Lohnt sich nicht.

Version vom 15. Oktober 2006, 19:17 Uhr

EMP-Waffen

Allgemein

Emp-Waffen versuchen gegnerische Schiffe zu lähmen, so dass diese nicht mehr schießen können. Zudem fallen bei gelähmten Schiffen die Schilde aus, und die Rakdeff wird auf 0 reduziert. Mit jedem EMP-Slot kann pro schießendem Schiff maximal 'ein' gegnerisches Schiff gelähmt werden, egal wie viele Waffen verbaut sind. (Lähmratenverstärkende Module können diese Begrenzung erhöhen)
Es können nur ganze Schiffe gelähmt werden, da Teillähmungen zwischen den Slots verfallen

Waffen

  1. EMP-Cannon - StärkeProWaffe=1/3
  2. EMP-Blaster - StärkeProWaffe=2/3
  3. EMP-Netz - StärkeProWaffe=3/3
  4. EMP-Shockwaver - StärkeProWaffe=4/3 (Diese Waffe steht nur Partikelwaffen-Attagonern zur verfügung)

Schadensberechnung

EmpStärke=Waffenanzahl_je_Slot*StärkeProWaffe*WP
Gelähmt=Angreifer*(1-EmpDeff^EmpStärke)

Anmerkungen:

  • Battleship-Bonus und Klassenabzug wirken nicht auf EMP
  • EMP-Kompressor erhöht die Lähmrate um 30%
    => Auch 1:1.3 Lähmungen möglich
  • EM-Controller erhögen die EMP-Stärke um 5-15%
  • DF reduziert die Anzahl der gelähmten Schiffe auf 1/2
  • Chrono verdoppelt Lähmrate
    => Auch 1:2 Lähmungen möglich
  • Waver besitzt multipikative EMP-Deffsenkung (7% gegen Shuttle, 1% gegen Doomstar)
  • Attagoner-Evolution gibt einen 10% Bonus, Attagoner-Partikelwaffen weitere 15%

Beispielrechnung

300 Shuttles mit 2 Blastern gegen Starcruiser mit 95% EMP-Deff (100% Grundwp):

WP=1.00
EmpStärke=2*2/3*1.00=1.333
Lähmrate=1-0.95^1.333=0.0661
AnzahlGelähmt=300*0.0661=19.83
=> 19 Starcruiser sind gelähmt

100 Fighter mit 3 EMP-Waver und EM-Controller-3 gegen Battleships mit 97% EMP-Deff (100% Grundwp):

WP=1.00*1.15+0.1+0.15=1.4 //GrundWP*EM_Controller+AttaEvolution+AttaPartikel
EmpStärke=3*4/3*1.40=5.6 //Waffenzahl*Waffenstärke*WP
EmpDeff=0.97*0.98=0.9506 //EmpDeff*Waverabzug
Lähmrate=1-0.9506^5.6=0.247 //1-EmpDeff^EmpStärke
AnzahlGelähmt=0.247*100=24.7 //Lähmrate*Schiffszahl
=>24 Battleships gelähmt

1 Doomstar mit 33 Wavern je Slot gegen Fighter mit 51% EMP-Deff (100% Grundwp)

WP=1.00+0.1+0.15=1.25
EmpStärke=33*4/3*1.25=55
EmpDeff=0.51*0.94=0.479
Lähmrate=1-0.479^55=0.999...<1
=> Slot1 lähmt 0 Schiffe
=> Slot2 lähmt 0 Schiffe
=> Slot3 lähmt 0 Schiffe
Auch wenn man z.B. dank EMP-Kompressor auf ne Lähmrate >1 käme,
würden nur 1 Gegner pro Slot gelähmt, also 3 druch den einen Doomstar,
weil halbgelähmte Schiffe zwischen den Slots verfallen.
Bei mehreren Doomstars könne man zwar mehr lähmen,
das theoretische maximum liegt jedoch bei 7 gelähmten Gegnern (selbst bei minimaler EMP-Deff)
=> Lohnt sich nicht.