Quo Vadis oder: Mein Masterplan

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Nomad
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Quo Vadis oder: Mein Masterplan

Beitrag von Nomad »

Ich denke es ist an der Zeit, einmal aufzuzeigen, wohin die Reise meiner Meinung nach gehen sollte, insbesondere natürlich auch, warum ich dieser Meinung bin. Absolut alles abzuhandeln wäre dann aber doch zu viel, also werde ic mihc auf das Beschränken, was meiner Meinung nach mittelfristig zu tun ist und langfristige Pläne ausklammern.

Mittelfristig sehe ich folgende Dinge auf der Liste:
  • Konstruktionssystem
  • Rassen
  • Kampfsystem

Wobei sich das alles irgendwie gegenseitig Bedingt.

Konstruktionssystem

Momentan stört mich am Konstruktionssystem vor allem, daß es im Prinzip nur drei Parameter gibt, nämlich Agilität, Schaden und wie viel man davon Verträgt. Sicher, der Schaden zerfällt in vier Unterbereiche, aber letztlich ist es die gleiche Kategorie.
Was ich hinzufügen möchte, nicht zuletzt, um mehr Parameter zur Individualisierung an der Hand zu haben, sind die Bereiche Offensive und Deffensive, die ihrerseits wiederum in zwei Unterbereiche zerfallen. Diese Unterbereiche wären zum einen Werte für Direkttrefferwaffen und Werte für Waffen die Zielverfolgend sind, gegen die simples Ausweichen also Wirkungslos ist. Die meisten werden es schon ahnen, von den bisherigen Waffen fallen Projektil, Strahl und EMP in erstgenannte Kategorie, während die Raketen die zweite für sich in Anspruch nehmen, nicht zuletzt, weil es zunächst einmal einfach nur die Raketenverteidigung ist. Prinzipiell überlege ich aber, hier eine weitere Waffengattung unterzubringen. Hat irgendjemand was gegen Startreck ähnliche Torpedos? (bzw MoO2 Torpedos...)

Was ich also will ist eine strikte Unterscheidung zwischen Schadensvermeidungs- und Schadensreduktionswerten einerseits und den korrespondierenden Schadensermöglichungs- und Schadensverstärkungswerten andererseits.
Ist das alles multiplikativ, ist der Unterschied egal, aber gerade bei Strahlwaffen dürfte man den Unterschied recht gut erläutern können.
Greift Schiff A Schiff B mit Strahlwaffen an, wird zunächst einmal ein Vergleich der korrespondierenden Offensiv- und Deffensivwerte ausgeführt, je nach Ergebnis wird getroffen oder auch nicht. (im BR wird das eher statistisch abgehandelt...) Prinzipiell hängt das Ergebnis in keinster Weise von der Art der Waffe ab, ob also ein Laser oder ein Anihilator abgefeuert wurde spielt zunächst keine große Rolle. Anders siehts natürlich bei einem Treffer aus, da der Schildabzug absolut ist wird ein Laser gegen einen Schild 5 eher weiniger ausrichten, im Gegensatz zum Anihilator.
Letztendlich ist das ersteinmal nur eine Ergänzung des Systems, mit der Rakdeff ist bisher nur ein mehr oder weniger aus dem Zusammenhang gerissener Teilaspekt präsent.
für den Moment würd eich die Vergelichende Rechnung mit folgender formel abhandeln:
Trefferchance = (Offensivwert - Deffensivwert)/2 + 50%
Bedeutet, daß man ab einer Differenz von 100%punkten entweder immer oder garnicht trifft, bei identischen Werten ists eine 50/50 Chance, also reiner Zufall.

Der nächste Punkt wäre dann Panzerungen/Schilde. Prinzipiell sehe ich das immer als so eine Art Zwiebelschalenmodell, je nach dem wie detailiert man das gerne hätte mit 2-3 Lagen und nicht zuletzt ziemlich dreist bei MoO2 geklaut.
Die erste Schicht ist klar, das ist der Schild. Momentan besteht dieser nur aus einer absoluten Reduktion bei Strahlwaffen sowie bei einigen Raketen und einem kleinen Bonus auf Raketen- und Empverteidigung. Ich würde diesen Schild gerne wie in MoO2 haben, dh zusätzlich zu dem bisher schon vorhandenen absoluten Abzug kommt noch eine gewisse Menge an Schildtrefferpunkten hinzu, je nach Kampfsystem auch Regenerativ (dazu später mehr) Energeiwaffen wie etwa Strahlwaffen müßten dann nach Abzug des Absolutwertes erst noch die Schildtrefferpunkte abtragen bevor sie zur nächsten Schale vordringen können.
Bei der nächsten Schale ist dann die Frage wie mans machen möchte, prinzipiell sehe ich zwei Möglichkeiten:

Die komplizierte Variante platziert hier einen Panzergürtel, der erst einmal von allen nicht Panzerbrechenden Waffen abgetragen werden muß bevor die Rumpfpunkte und damit das Schiff an sich angegriffen werden können.

Die einfache Variante verzichtet auf den Panzergürtel und platziert direkt hinter dem Schild Rumpf- und Systempunkte, in letzteren geht die EMP-Verteidigung auf.

Ist letztendlich eine Frage des Geschmackes. Die Komplexe Variante hat natürlich sehr viel mehr Möglichkeiten, was Charakteristika der Waffen anbelangt, ist dafür im Zweifelsfall nicht ganz so Einsteigerfreundlich.
So als Beispiel, EMP würde sich in der Komplexen Fassung mit einem Affenzahn (sprich sehr hohem Schaden im Vergleich zur Absorptionsrate) durch den Schild fräßen, den Panzergürtel ungehindert durchdringen und direkt auf die Systempunkte einwirken, mit eindeutigen Resultaten.

Der nächste Punkt, de rmich lange und viel Beschäftigt hat ist das Antriebsystem. Mein Fazit: es ist Schrott.
Das Problem, so wie ich es sehe ist, daß der Antrieb zwei eigentlich unabhängige Antriebskompomenten miteinander Verbindet, nämlich den Überlicht- und den Unterlichttantrieb. Von anfänglichen Überlegungen, einfach nur die zwei Triebwerkstypen zu splitten bin ich inzwischen Abekommen. Am Ende kam ein ziemlicher Umbau des Rumpf- und Antriebssystems heraus.
Zunächst einmal will ich zwischen Schiffen mit und ohne Überlicht- oder Reiseantrieb unterscheiden. Schiffe ohne Überlichtantrieb, das sind Jäger und Kannoneboote/Corvetten. In dem Bereich würde man also die bisherigen Klassen Shuttle, Fighter und Frigate wiederfinden, im Zweifelsfall unter leicht anderem Namen. (Frigate <-> Corvette, eine Corvette ist nunmal kleiner als eine Fregatte) Schiffe mit Reiseantrieb sind zunächst einmal Escort- und Großkampfschiffe, hier würde man also Corvette, Starcruiser und Battleship wiederfinden. Wer den Doomstar vermißt, mit dem hab ich was langfristiges vor, was ihn mittelfristig halt ersteinmal aus dem Spiel nimmt.
Prinzipiell würde ich pro Bereich 4 Schiffsrümpfe aufgeteilt in je zwei Zweiergruppen nehmen, also effektiv ein Rumpf mehr als bisher.
Von der Antriebsseite würde sich das dann dergestalt zeigen, daß man in Kleinschiffen einen Gefechtsantrieb Montieren kann, während man in GKS prinzipiell noch den Reiseantrieb hat. Nachdem momentan aber eh immer der Beste reinkommt.. je nun. Denkbar sind natürlich auch bei den Überlichtantrieben verschiedene Nutzungscharakteristika, aber um das sinvoll zu machen muß man wohl ersteinmal einige Arbeit in den Aufbau des Uiversums stecken, gehört also in die Rubrik "Langfristige Pläne".
Weitere Vorteile der Unterschiedung wären meiner Meinung nach, daß man insbesondere auch bei Modulen und Waffen logische Unterscheidungen machen kann, ob etwas auf einem GKS oder einem Jäger montiert ist, hier also sinvoll differenzieren kann. Ein Schild auf einem Jäger hat nunmal, auch wenn es prinzipiell die gleiche Techstufe ist, weniger Leistung zur Verfügung. (bzw geht diese in den Antrieb)

Weitere Überlegungen betreffen die Waffen, wobei das teilweise auch schon sehr stark ins Kampfsystem hinein geht. Momentan hat man mit der entsprechenden Technologie eeinfach eine Waffe, so wie man sie bekommt bleibt sie auch.
Wer MoO2 - vom dem extrem viel für go/btw geklaut wurde - kennt weis, daß es dort seinerzeit unterschiedliche Lafetten für die einzelnen Waffen gab, obendrein eine Reihe anderer Modifikationen, die man durch weiterforschen in dem entsprechenden Bereich freischalten konnte.
Auf btw übertragen bedeutet dies, daß man hier verschiedene Lafetten mit unterschiedlichen Eigenschaften einbaut.
Für Strahlenwaffen sind zum Beispiel drei Lafetten denkbar:
Punktverteidigung: Deutlich reduzierter Schaden bei deutlich erhöhter Trefferchance, kann Raketen und Jäger angreifen. wäre insgesamt gegen gks wegen den hohen Absorptionswerten wenig brauchbar - außer diese ham lausige Schilde.
Normallafette: Kann jäger angriefen, normaler Schaden. Allrounder, gut für alles, nirgends Perfekt.
Schwerlafette: kein Angriff auf Jäger/Kleinschiffe, hoher Schaden, sehr groß, enorm teuer. Der Einsatzzweck soltle klar sein ;)
Hier sind, insbesondere mit einer stark abgespeckten Schlachtfeldsimulation (Kampfsystem) auch unterschiedliche Reichweiten Denkbar...
Prinzipiell wäre es natürlich so, daß nicht jede Waffe als PV oder Schwerlafette taugt. Primärziel: etwas Waffenvielfalt auf dem Schlachtfeld erzeugen.
Weitere Modifikationen sind sicherlich denkbar, aber zunächst muß man überhaupt ersteinmal die Möglichkeit dafür einbauen.

Für das Konstruktionsfenster bedeutet das natürlich ersteinmal einige umstellungen, alle Werte müssen sinvoll und nachvollziehbar dargestellt werden, zudem kommen einige Dinge dazu.
Einmal wirds wohl einen Zielcomputer brauchen, der ganz generell die Trefferchance für Direkttrefferwaffen abhandelt, darüberhinaus sind Antriebssysteme, Schildsysteme, Panzerung, Module und Waffen mit ihren exakten Modifikationen darzustellen. Ebenfalls denke ich im Moment über die Möglichkeiten, einen Reaktor sinvoll einzubinden nach.
Nach dem man sehr viel mehr Variablen zu berücksichtigen hat wirds wohl alles in allem nicht bei den bisherigen drei Modulen bleiben, ich vermute mit etwa 5-6 wird man aber hinkommen. Ebenfalls wird man vermutlich mehr unterschieldiche Waffen montieren müssen, um sinvolle Konstruktionen zu ermöglichen, dh eine entsprechend größere Anzahl an Waffenslots wird sich auch nciht vermeiden lassen.
Das alles absolut Transparent und logisch zu präsentieren wird vermutlich eine Herausforderung... :)


Rassen

Vom Konstruktionsbereich zu den Rassen ist es eigentlich kein großer Schritt. Zwei dinge stören mich momentan an den Rassen. zum einen, daß das theorethische Schere-Stein-Papier system sich hauptsächlich an den Rassen fest macht, wa sich als ziemlich absurd empfinde. Mal ganz davon abgesehen, daß es in der Praxis nicht funktioniert. zum anderen stör tmich die eindimensionalität der Rassen. Trills ham viel Agi, Attas machen Schaden und Preds schlucken Schaden. Ansonsten ist da nicht viel.
Durch die angesprochenen Erweiterungen im Konstruktionsbereich hätte man durch das Mehr an verschiedenen Parametern auch ein Mehr an Gestaltungsmöglichkeiten, man könnte die Rassen plastischer gestalten.
Sicher, Trille werden sich weiterhin auf Antriebssysteme aller Art konzentrieren, aber eben vieleicht auch erweitert um Energiesysteme, ( Reaktoren?) Tarnsysteme und sonst alles, was einem ermöglicht wieselflink zuzuschlagen und anschließend wieder zu verschwinden. Sprich: ein Trill hat vermutlich auch hohe Ausweichwerte, andere tauchen aus dem Nichts auf und verschwinden genau so schnell wieder dorthin (das hängt dann aber auch am Kampfsystem)
Und ja, genauso werden Attas wohl auch weiterhin Experten für Tod und Zerstörung bleiben während Preds eventuell nicht nur über überragende Schild- und Panzersysteme verfügen sondern obendrein auch mit Nerfen aus Stahl gesegnet sind (also gut zielen können) Ständig im Weg sind wenn man was machen will (Manöver; Kampfsystem) oder ganz einfach einen undurchdringlichen Schild um einen Planeten legen, der jeden unvorbereiteten Angreifer verzweifeln läßt. (okay, das hat jetzt nichtmehr direkt mit den Schiffswerten zu tun...)
Jedenfalls, Ziel des ganzen sollte es sein, daß sich jede Rasse anders spielt, ohne dabei gegenüber einer der drei Rassen Chancenlos zu sein. Jede Rasse sollte gegen jede andere andere Taktiken und teilweise auch Konstruktionen einsetzen müssen aber eben nicht wie es jetzt ist komplett am Arsch sein, wenn der falsche Gegner auftaucht.
Auch schön wäre sihcerlich, wenn die Rassen nicht einfach nur bestimmte Dinge besser können, sondern an sich bestimmte, einzigartige fähigkeiten haben, aber das geht dann schon wieder ins langfristige hinein und soll zu einem späteren Zeitpunkt näher beleuchtet werden.


Kampfsystem
Momentan ist kämpfen Selbstmord oder Mord, jendefalls eine extrem ungesunde Angelegenheit mit maximal einem Gewinner und mindestens einem hoffnungslosen Verlierer. Das Resultat ist Stillstand, insbesondere wenn man den oberen HS Bereich betrachtet. Angesichts der Tatsache, daß die Feuerkraft der Schiffe oft ausreicht, um die eigene Schiffsklasse zu vernichten, ist Agi obendrein überproportional wichtig. Wer im Moment nach einem Attagoner feuert ist in der Regel bereits extrem dezimiert, mindestens. Obendrein ist das Kampfsystem sehr unflexibel, Taktik existiert nicht.
Um das Mörderische aus den Kämpfen zu nehmen sehe ich ersteinmal zwei Ansätze: Zum einen muß das Verhältnis von effektivem Schaden zu Trefferpunkten sich deutlich in richtung der Trefferpunkte verschieben. Zum anderen würde ich Kampfticks auf 30 Minuten reduzieren, das erlaubt dann auch prinzipiell mehr Einflußnahme im Kampf. Obendrein sollte man - in kombination mit Manövern - irgendeinen Fluchtreflex bei gnadenlos unterlegenen Flotten einbauen, nichts ist frustrierendenr als einfach zermalmt zu werden.
Der Zweite Ansatz, um Kämpfen möglich zu machen bedingt, daß man taktische Möglichkeiten einführt, also direktere Einflußnahme auf den Kampf als bisher. Interne Überlegungen sahen bisher so aus daß man eventuell eine Gerade als Schlachtfeld nimmt, auf der einen Seite die Angriefer, auf der anderen Seite die Verteidiger und dann pro Kampftick Aktionen durchführen läßt, aufgeschlüsselt nach Angriff - also das, was bisher ist - Abfangen - letzlich agressive vorwärtsverteidigung - und rein deffensiv noch den Befehl Verteidigen, der ein reines Reaktionsmanöver darstellt. Allerdings hat mir MacRyan ein sehr interresantes Manöverkonzept vorgestellt und ich würde mich freuen, wenn er hier noch einmal hereinschreiben könnte, wie er sich das überlegt hat.

Letztlich bleibt zum Kampf zu sagen, daß es nur Sinn macht zu kämpfen, wenn man auch verlieren kann. Bisher entfällt das, was im Umkerhschluß eine zwingende Niederlage der anderen Seite bedeutet.
MacRyan
Doomstar
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Beitrag von MacRyan »

Im Prinzip wird das Kampfsystem von Tabletops wie Warhammer geklaut. Es umfasst 2 Ebenen.


Ebene 1: Der Kampf Einheit gegen Einheit, Zusammenhaltschecks

Man bekommt die Möglichkeit, die Einheiten in Kampfgruppen einzuteilen. Diese greifen dann ihr jeweiliges Gegenüber an. So greift z.B. die eigene Gruppe 1 die feindliche Gruppe 1 an. Nun feuern die Einheiten gemäß den Konstruktionen aufeinander, die Verluste werden berechnet. Am Ende der Kampfrunde werden für jede einzelne Kampfgruppe Zusammenhaltschecks gemacht. Das soll die Ordnung innerhalb der Kampfgruppen darstellen. Gerät eine Gruppe zu sehr in Unordnung - verliert die eigene Formation - bleibt ihr nichts anderes, als vom Schlachtfeld zu fliehen, um der Zerstörung zu entkommen. Die Schiffe bekommen also neben den Kampfwerten einen weiteren Wert zugewiesen, der für den Ausgang der Schlacht wichtig ist. Der Zusammenhaltscheck wird durch Faktoren wie eigene Verluste, Flankendeckung, Angriff von mehreren Feindgruppen, fliehende benachbarte freundliche/feindliche Gruppen beeinflusst. Der Zusammenhalt bringt einen auch zur nächsten Ebene, den Manövern.


Ebene 2: Manöver

Parallel zu den Kämpfen der Kampfgruppen kann der Kommandeur noch Manöver für die gesamte Flotte festlegen. Diese beeinflussen das Kampfgeschehen nur indirekt. Es würde zwischen Offensiv- und Defensivmanövern unterschieden werden. Offensivmanöver kosten einen bestimmten Wert an Zusammenhalt (s.o.), haben bei Gelingen jedoch entweder einen positiven Nebeneffekt auf die eigene Flotte (Zusammenhaltsgewinn, WP-Erhöhung, HP-Erhöhung etc.), oder einen negativen Effekt auf die Feindflotte (Zusammenhaltsverlust, WP/Def-Verringerung). Defensivmanöver sind Manöver, die dazu eingesetzt werden, um bestimmte Offensivmanöver zu kontern, die feindlichen positiven Effekte also entweder verhindert, oder sogar negative Effekte für den Gegner bringt. Pro Kampfrunde könnte man z.B. 4 Offensivmanöver anordnen, die in dieser Reihenfolge nacheinander durchgeführt werden, und dazu 2 Defensivmanöver. Die Defensivmanöver werden dann automatisch ausgeführt, wenn ein Gegner ein passendes Offensivmanöver durchführt.
Um da etwas strategische und taktische Tiefe reinzubringen würde das ganze über einen Taktikbaum laufen. Führt man ein bestimmtes Anfangsmanöver am Anfang des Taktikbaums aus, dann bekommt man neue Manövermöglichkeiten "freigeschaltet", nämlich die, die im Baum auf dieses Manöver folgen. Je weiter man im Baum nach unten kommt, umso stärker werden die Manöver, unten sind dann quasi die Finisher, die bei Gelingen fatale Folgen für den Gegner haben. Der Baum müsste aber vor allem breit sein, also mehrere Anfangsmanöver haben. Die strategische und taktische Aufgabe ist dann, herauszufinden, auf welches Manöver der Gegner hinarbeitet, und es entsprechend zu verhindern, und gleichzeitig seine eigene Taktik zu entwickeln. Ergebnis ist, dass Kämpfe nicht mehr völlig vorherberechenbar sind, sondern dass die Befähigung der Kommandanten ins Spiel kommt. Auch könnten die Kämpfe völlig neue Ausgänge haben. So ist z.B. denkbar, dass eine Seite zwar aufgrund der Konstruktionen oder einer Unterzahl größere Verluste hat, durch geschickte Manöver des Kommandeurs aber trotzdem den feindlichen Zusammenhalt so weit schwächt, dass die Feindflotte vom Schlachtfeld flieht. Hier ist dann noch darüber nachzudenken, ob bei der Flucht zusätzlicher Schaden entstehen soll...Details.

Vorbedingung wäre, dass jeder BR von einem Oberkommandeur geleitet wird (auch, wenn seine Schiffe gar nicht am Kampf beteiligt sind). Dazu muss der GC eine Reihe von Kommandeuren festlegen, die dazu befugt sind. Sie haben dabei eine eindeutige Reihenfolge. Wer an oberster Stelle ist, dessen Befehle werden ausgeführt.
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Re: Quo Vadis oder: Mein Masterplan

Beitrag von Schattenfighter »

Nomad hat geschrieben:Denkbar sind natürlich auch bei den Überlichtantrieben verschiedene Nutzungscharakteristika, aber um das sinvoll zu machen muß man wohl ersteinmal einige Arbeit in den Aufbau des Uiversums stecken, gehört also in die Rubrik "Langfristige Pläne".

das find ich gut, was das umstrukturieren des universums angeht

Man könnte doch zum beispiel weiterhin alles in systeme unterteilen,
aber wegen des probs von allianzen und der damit verbundenen deffhilfeproblem was durch die eta entsteht,
aber das Systeme die sich zusammenschließn automatisch eine Wurmlochverbindung/Sprungtor Verbindung bauen, wobei dann die eta die gleiche ist als wenn man im eigenem system defft oder die eta im eigenem system+1(einen tick warten bis man ans Sprungtor ran kommt :D)



Rassen


Durch die angesprochenen Erweiterungen im Konstruktionsbereich hätte man durch das Mehr an verschiedenen Parametern auch ein Mehr an Gestaltungsmöglichkeiten, man könnte die Rassen plastischer gestalten.
Sicher, Trille werden sich weiterhin auf Antriebssysteme aller Art konzentrieren, aber eben vieleicht auch erweitert um Energiesysteme, ( Reaktoren?) Tarnsysteme und sonst alles, was einem ermöglicht wieselflink zuzuschlagen und anschließend wieder zu verschwinden. Sprich: ein Trill hat vermutlich auch hohe Ausweichwerte, andere tauchen aus dem Nichts auf und verschwinden genau so schnell wieder dorthin (das hängt dann aber auch am Kampfsystem)


Hierbei müsste man dann aber in den brs schiffe mit tarnmodulen beachten,die zb kaum/schwerer oder nur durch ein bestimmtes aufspür Modul getroffen werden/werden können
joa,hmm also man sollte jetzt eig meinen das hier der text kommt der unter jedem meiner verkorksten Beiträge landet aber da mir nichts einfällt lassen wir das mal^^
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Beitrag von Nomad »

Technisch gesehen ist das dann einfach ein entsprechend höherer Deffwert...
Skywalker
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Beitrag von Skywalker »

ich finde may ryans ideen gut, und hoffe das davon in naher zukunft zumindest stückweise einzelne komponenten umgesetzt werden ...

Desweiteren hoffe ich das Transparenz (wesentlich genauere Techbeschreibungen, Wie waffengattungen sich errechnen etc.) eine größere Rolle spielt...
Q
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Re: Quo Vadis oder: Mein Masterplan

Beitrag von Q »

Hi,

die oben angesprochenen Änderungsvorschlägen finde ich gut, wenn nicht sogar sehr gut.


Meine Vorschläge wären:

1. Anzeigen von Standardtechtree's, dies wäre besonders für Neulinge von Vorteil, da die Festlegung der Rassen doch sehr früh stattfindet und die Gefahr des Vertechens sehr hoch ist.
2. Erforschung des Techtree's in mehreren Stufen ( nach spätestestens 2 Monaten ist jeder mit dem diesem durch), aber das wurde ja schon mehrmals angesprochen.
3. die Forschung geht überall weiter, daher Zukunftstechnologien einbauen (natürlich mit entsprechender Techzeit), Möglichkeiten gibts da viele, z.B.:
- Erforschung von Technologien die sich bisher vom Techtree her ausgeschlossen haben
- eine neue Panzerung für Trill's, die smalls so gut wie unsichtbar macht
- einen zusätzlichen Modulslot für Pred's in big's oder für den Doom
- Agi-Steigerung für Pred's mit small's oder Agi-Steigerung für Standard SB4-Trill's
- WP-Erhöhung für Atta's oder mehr EMP-Stärke
- Ermöglichen einer Zieländerung beim Atten oder Deffen bei einer gewissen ETA
4. Einen Att-Schutz für "neue" bis zu einer gewissen Punktzahl oder bis selber einmal geattet haben.

so das wars erstmal, aber das meiste oder alles wurde in irgendeiner Form schoneinmal angesprochen
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