Jam Energizer

Habt ihr Ideen wie das Spiel noch besser wird? Immer her damit!

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Agent Blue
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Jam Energizer

Beitrag von Agent Blue »

wir warten seit anbeginn des spiels darauf, es ist unbestritten eines der wichtigsten techs des spiels; und wir warten noch immer. warum?

wir brauchen den energizer! kommt schon, so schwer kann das nicht zu machen sein, der go admin hats auch hinbekommen!
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VIR2L
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Beitrag von VIR2L »

Der GO Admin hatte da aber ne seltsame Berechnung. ;)

Stimmt allerdings, Energizer und Charger wären echt mal notwendig. Scanner spielen ohne die beiden Module derzeit überhaupt keine taktische Rolle. Stealth ist als Modul (z.B. in Trägern) komplett sinnlos weil Units spottbillig sind und man selbst bei 90% schnell durch ist, während Cloaking kaum mehr als Agi bringt.
Viconia de Vir
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Beitrag von Viconia de Vir »

Man könnte es ja einfach erstmal so machen dass der JAM Energizer die maximale Blockrate auf 99% erhöht wenn man genug Jammer hat und man ihn nicht extra noch aktivieren muss.

Und der Amplifier Charger senkt die Gegnerische Blockrate um 9%, wobei man ihn auchnicht extra aktivieren muss.

Jammer scannt bei Jammer: 99% Block
Ampli scannt bei Jammer: 90% Block
Ampli scannt bei Ampli: 81% Block
VIR2L
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Beitrag von VIR2L »

Als einfach zu programmierende Zwischenlösung wäre das sicher nicht verkehrt.
Naias
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Beitrag von Naias »

*zustimm*
Wer so tut, als bringe er die Menschen zum Nachdenken, den lieben sie. Wer sie wirklich zum Nachdenken bringt, den hassen sie.
NoobHunter
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Beitrag von NoobHunter »

auch klar dafür. Taktisch sind diese beiden techs sehr sehr wichtig.

nur andere behaupten auch das die tauschbörse sehr wichtig ist also sollte man vielleicht mal nen thread erstellen wo man die prioritäten vermerkt, worum man sich also als nächstes kümmerm sollte und was am notwenndigsten ist.
VIR2L
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Beitrag von VIR2L »

Hier mal ein Vorschlag wie man das ganze umsetzen könnte weil es kürzlich in einem anderen Thread wieder zur Sprache kam. Ist vielleicht nicht die eleganteste Lösung und weicht gerade beim Charger deutlich von GO ab, aber wer will kann gerne andere/bessere Vorschläge machen. Das folgende System ist vorrangig auf einfache Umsetzbarkeit bei (hoffentlich) vernünftiger Balance ausgelegt.

Jam-Energizer:

Kosten bei Aktivierung: (Stufe+1) * 0,005 * Anzahl gebauter Jammer

Effekt: Die Jamrate steigt um 10% (relativ, also z.B. von 90 auf 99%) und zwar für 1h je Stufe. Nach diesem Zeitraum sinkt die Jamrate linear (oder von mir aus auch exponentiell) ab. Ein einfacher linearer Abfall der die Steigerung der Jamrate innerhalb von 60 oder 90min aufhebt dürfte aber vernünftig sein. Energizer-Stufen würde ich dann 5 einführen, denn länger als 5-6h braucht man die gesteigerte Jamrate für gewöhnlich nicht. Eine erneute Aktivierung des Energizers ist erst möglich wenn die vorhergehende komplett abgeklungen ist. Die Kosten sind etwa so gewählt dass man zwischen 1 und 3% der Jammer verliert. Wenn das zu viel oder zu wenig sein sollte kann man es ja ohne weiteres anpassen.


Amplifier-Charger:

Kosten bei Aktivierung: (Stufe+1) * 0,01 * Anzahl gebauter Amplifier

Effekt: Die effektive Blockrate der Ziele die man scannt sinkt um 4% (relativ, nicht absolut). Die Dauer des Effekts hängt wie beim Energizer in gleicher Weise von der Stufe ab und lässt anschließend nach. Auch hier gibt es 5 Stufen und neu gestartet werden kann der Charger ebenfalls erst wieder wenn die vorherige Aktivierung vollständig abgeklungen ist. Die Kosten sind so gewählt, dass man pro Aktivierung zwischen 2 und 6% der Amps verliert. In GO waren es afaik 0,5% pro Stufe (d.h. 0,5 bis 4%) aber dort war der Charger auch schwächer und immer nur 1h wirksam.


Beispiele:

Ich gehe in den Beispielen der Einfachheit halber von 90% Blockrate bei 2000 Jammern und 100% Scannrate bei 2000 Amps aus. Um die maximale Blockrate eine Weile zu halten gehe ich von Energizer auf Stufe 3 aus, d.h. die Aktivierung kostet 40 Jammer bzw. 108k Ress.

1) Scanns ohne Charger gegen 99% Blockrate:
Man braucht im Schnitt 100 Scans was allein schon bei Units 300k Ress entspricht und etwa dreimal so teuer ist wie die Jammer des Gegners. Will bzw. muss man auch noch einen Stealth oder Mili machen so gehen die Kosten schnell auf über eine Million Ress.

2) Scanns mit Charger gegen 99% Blockrate:
Man braucht etwa 20 Scans pro Ziel wobei auch noch die Kosten des Chargers anfallen. Sind jedoch mehrere Ziele zu scannen so fallen letztere nicht so stark ins Gewicht. 20 Units kosten 60k Ress, damit ist man auch mit Charger-Kosten noch günstiger als der Gegner. Bei Stealth oder Mili Scans sieht die Sache aber anders aus, denn hier belaufen sich die Kosten auf 180 bzw. 260k Ress im Schnitt, also deutlich mehr als für die Jammer nötig waren.

3) Scanns mit Charger gegen 90% Blockrate:
Hier ändert sich nicht so viel gegenüber der derzeitigen Situation, d.h. wer nur von wenige Zielen Units machen will brauch den Charger nichteinmal starten weil die Kosten dafür die Einsparungen durchaus übersteigen können. Für News/Stealth/Mili lohnt es dagegen schon.
Cathrak
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Beitrag von Cathrak »

deine wahrscheinlichkeitsrechnung ist jedenfalls grauenhaft ;-)
mogasch
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Beitrag von mogasch »

Das macht das Spiel auch nicht taktischer, man braucht nur mehr Scans...

Taktischer würde es nur wieder werden wennbei eingeschalteten Jammer auf max stufe und max Zeit es für 2 Std wirklich UNWAHRSCHEINLICH ist durchzukommen so das man warten muss, weil es nach 4 Std schonwieder soweit gefallen ist das man dann scannen kann. die 4% vom Charger sind zwar absolut notwendig, aber ob du die dann bei 99% des gegners hast oder 2 Std später bei 97% is irrelevant!

Ich will zu den zeiten zurück, wo man direkt am anfang jedem einen Scan reingedrückt hat.... alle die 100% hatten, da hat man 2 Std gewartet und hat sich dann dadurch geprügelt.

Wenn Jammer und charger , adnn mit ner zeit wo man sie nicht einsetzten kann nachdem sie eingesetzt wurden.

Dein Vorschlag macht das Spiel zwar spannender Vir2l, aber nur in dem punkt das man hofft die gegnerischen Cry reserven auszuschöpfen, was auch ein wichtiger Punkt ist, aber man sollte das noch etwas anders angehen...z.B. (ohne Formal hab ich jetzt nämlich nicht parat)
Charger können in 4 Stufen bis zu 20% verbessert werden. dies nimmt alle 10min um 5% ab und bleibt dann auf der 5% absorbierung.

Jammer können in der ersten Stunde in der sie aktiviert werden auf bis zu 120% gebracht werden, d.h. wenn man dirket durchkommen muss wird es ein krampf, wenn man sich ne stunde zeit lässt ist es schon einfacher weil der gegner bei exponentiell abnehmender Jamleistung nur noch 108% hat , in der 3 Stunde dann 101, dann 96, dann 92, dann 90%, wenn man keine Jammer an hat bringt der charger eine starke einsparung an Scannern da man dann auf bis zu 70% Jamrate "runterkommt".

Hoffe das ist schlüssig... ich muss ins Bett ;-)
DeXt3r
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Beitrag von DeXt3r »

joar.
jammer müssen als nächstes her. find ich wichtiger als börse oder sonstiges(zB die englisch übersetzung)
manchmal frag ich mich, wie die admins auf diese komische prioritätenliste kommen :S
mifritscher
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Beitrag von mifritscher »

Die Kostenberechnung ist nicht das schlimme, das schwierige ist der Vergleich zwischen Scan- und Jamrate, und wie Energizer und Charger da eingreifen sollen...

Der jetzige ist gelinde gesagt grauenhaft *g*
Ohne Energizer/Charger geht er noch so einigermaßen, mit wirds zur Katastrophe.
VIR2L
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Beitrag von VIR2L »

Cathrak hat geschrieben:deine wahrscheinlichkeitsrechnung ist jedenfalls grauenhaft ;-)


Ach ja und wo bitte?
- 90% Blockrate x 1,1 = 99% Blockrate
- 99% Blockrate x 0,96 = 95,04% Blockrate

Da kann man wohl schon sagen dass man im Schnitt 100 bzw. 20 Scanns braucht um durchzukommen, also sehe ich nicht wo das "grauenhaft" sein soll.
Ich gebe zu, dass ich nicht ewig über den genauen Werten gebrütet sondern nur mal nen Versuch gestartet habe der folgendes berücksichtigt:
- Scannen ohne Charger gegen mehr als 90% lohnt nicht.
- Scannen mit Charger (Unit) gegen 99% Blockrate muss bezahlbar bleiben.
- Scannen mit Stealth+Mili bei jedem Att/Deff ist auch mit Charger nicht mehr bezahlbar.


mogasch hat geschrieben:Taktischer würde es nur wieder werden wennbei eingeschalteten Jammer auf max stufe und max Zeit es für 2 Std wirklich UNWAHRSCHEINLICH ist durchzukommen so das man warten muss, weil es nach 4 Std schonwieder soweit gefallen ist das man dann scannen kann. die 4% vom Charger sind zwar absolut notwendig, aber ob du die dann bei 99% des gegners hast oder 2 Std später bei 97% is irrelevant!


Davon halte ich überhaupt nichts. Weißt du wohin das führt wenn man 2 Stunden lang praktisch keine Chance hat selbst mit Charger durchzukommen? Man hat nur 2 Stunden um mit Hyper gegen Hyper-BS/Subraum zu deffen! D.h. diejenigen ohne BS-Trägerflotten dürfen oft auf Verdacht deffen und der Rest muss dann binnen einer Stunde raus und ein Charger-Scanner muss auch immer genau pünktlich online kommen können. Davon abgesehen hast du wenn du nach Deff scannst nie 4 Stunden Zeit, weil das Zeitfenster zum Recallen dann gegen null geht und wenn man Incs hat dürfte es auch in den seltensten Fällen möglich sein so lange zu warten.
Und wer ist denn dann noch so blöd und macht freiwillig Scanner für die Gala wenn von ihm erwartet wird dass er auf die Stunde genau online kommen kann und das am besten 24/7 und wer defft denn bitte auf Verdacht wenn davon auszugehen ist dass der Gegner nicht gerade nur massive Fakes gestartet hat? Da Konter ich doch lieber mit der kompletten Flotten anstatt zu riskieren dass die gegen ein einziges Schiff oder ein paar Podder defft.

Was das von dir vorgeschlagene System angeht, so ist das wiederum nicht so schlecht und spiegelt deine "extremen" Forderungen weiter oben auch nicht wirklich wider. Nimmt man solch ein exponentielles System als Grundlage dann darf es bei Energizer auf höchster Stufe schon bis zu 1 Stunde dauern bevor es Sinn macht mit dem Charger zu scannen und 2 Stunden bis es sagen wir mal bezahlbar wird. Dann muss der Energizer aber auch teuer genug sein, dass man sich so etwas (maximale Stufe) nicht ohne weiteres zweimal täglich leisten kann.

Was man aber nicht vergessen darf:
In GO dauerte der TT deutlich länger (ca. 3 Monate) und Kriege wie SiM vs SUD wurden normalerweise erst nach Ende des TT und bei einem Roidschnitt von vielleicht 400 pro Spieler geführt. Dort waren es zudem auch 20 Spieler in einer Gala und es gab eine Handelsbörse, d.h. man hatte deutlich größere Reserven, nahm mehr Kris ein und konnte sich somit viel höhere Scankosten leisten als hier in BtW. Ein System einzuführen das möglichst nah an dem von GO liegt ist also nicht sinnvoll zumal das GO System ja auch schon seine Mängel hatte.
mogasch
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Beitrag von mogasch »

Verzeih Vir2l, ich bin davon von etwas ausgegangen was ich bei GO schon nicht verstanden habe:
Man kann durch 100% durchscannen!

Und wer ist denn dann noch so blöd und macht freiwillig Scanner für die Gala wenn von ihm erwartet wird dass er auf die Stunde genau online kommen kann und das am besten 24/7 und wer defft denn bitte auf Verdacht wenn davon auszugehen ist dass der Gegner nicht gerade nur massive Fakes gestartet hat? Da Konter ich doch lieber mit der kompletten Flotten anstatt zu riskieren dass die gegen ein einziges Schiff oder ein paar Podder defft.

JUCHU, da haben wir ein Taktikspiel!

Vir2l hast du echt Bock,weil du seit 4 Jahren dieses Spiel spielst dir 15 gute leute zu scuhen, Cry ohne Ende zu pumpen und jede Runde zu gewinnen, weil du 30min nach den incommings genau weißt wo welche Fleet hinkommt?
Wir haben damals gesessen und hatten auch genug Scans, aber haben Ziele ausgeschlossen, weil es Taktisch unklug wär dort anzugreifen und haben bis zur letzten Sekunde mit Scans gewartet.
Waren meiner meinung nach schönere Kriege als jetzt, wo man alles wissen kann, wenn man will und dann aufgrund aller Fakten einen 100% Wassersicheren beschluß fassen kann.
Wenn du das gerne Willst, ok - nächste Runde machen wir von Anfang an ein 1 on 1, davor brauchst du keine Angst haben denn du hast ja deine 25 Leute die IMMER zu erreichen sind und IMMER bereit sind. Wir haben auch 14 Leute die IMMER betrunken sind und IMMER bereit sind ihre Freundin im bett liegen zu lassen weil ne Flotte gestartet werden muss.
Komm führ du jeden tag aufs Neue gegen die gleichen leute Krieg.
Würd mich mal interessieren wie deine Argumentation wäre, wenn wir nicht eggen SIm sondern gegen euch gefightet hätten am Anfang der Runde... ihr hättet den Punktenachteil durch aktivität weggemacht und unsere Galen hätten jetzt seit 6 Wochen Krieg.... dann würdets du auch sagen, für einen krieg unter Top Galen muss mehr (UNDURCHSICHTIGE) Taktik eingebaut werden.
mifritscher
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Beitrag von mifritscher »

Es gibt also 5 Möglichkeiten:
1. Der Charger hebt den Jammer auf, zu moderaten Kosten. Beide Seiten verbraten also ständig Kristall, sonst kaum Auswirkungen. Dies erreichen wir aber auch mit höheren Scanner-Kosten und das Schrotten von z.B. 1% der Jammer bei Scans...
2. Das Scannen wird so teuer dass man es sich jedes Mal überlegt ob es sich rentiert. Das könnte dazu führen, dass man kaum mehr durchzieht, weil man nicht weiß wo gedefft wird. Allerdings kommen so mehr BRs mit Verlusten, wenn man mal einen Deffer nicht erscannt hat.
3. Wenn sowohl der Charger als auch der Energizer teuer sind, sodass man es sich überlegen muss den Jammer zu aktivieren könnte es ganz gut klappen, dann wäre es ein Taktikelement was man maßvoll einsetzen muss.
4. In den ersten Stunden wird es (fast) unmöglich zu scannen. Das fordert von den Scannern 24/7 Aktivität oder blindes Deffen. Die Frage ist ob dies viele mitmachen...
So werden bs-träger bzw. Antriebstrills extrem gestärkt.
5. Werden gar nicht eingebaut *g*

Das wird alles über den Vergleich von Scan- und Jamrate gesteuert, zusätzlich besteht noch die Frage wie Charger und Energizer eingreifen.
hydro
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Beitrag von hydro »

lol natürlichen werden die das mitmachen! bei GO war es doch so und niemand hat sich beschwert. ich gebe einfach mal als beispiel unseren krieg an. allein weil es kein jam energizer/amp charger gibt fahren wir uns gegenseitig fest und das ist mehr ne zumutung als nen gut durchdachten angriff zeitig deffen zu müssen
ich weiss ja nich wie ihr das seht aber nen Br is u.a. nen hauptgrund wieso ich dieses spiel spiele.
weil mir das spass macht die ganzen berechnungen nachzuvollziehen nur bei so einer "jam power" wie sie momentan vorhanden ist gibt es keine Brs durch taktische leistung sondern nur durch menschliches versagen und das ist mehr als frustrierend
VIR2L
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Beitrag von VIR2L »

@mogasch:
Dass du wegen des Krieges gefrustet bist kann ich verstehen und ich denke da haben andere aus euren Reihen oder aus SiM noch mehr Grund sich zu beschweren als du. Aber wie auch immer, Kriege zwischen Top Galas/Allys sind derzeit nicht spannend, aber glaubst du wochenlang rumzusitzen weil kein annähernd gleichstarker Kriegsgegner frei ist macht mehr Spaß?

Hast du dir mal überlegt welche Auswirkungen es hätte wenn man 2h lang praktisch nicht mit Scanns durchkommt? Das verschiebt wie mifritscher richtig sagt die Balance ganz gewaltig hin zu Trägerflotten. Die meisten Predas und alle BigShip Attas kacken dagegen ziemlich ab, weil für sie früher gescannt werden muss und wenn sie atten hat der Gegner mehr Zeit zum Scannen. Aber das kann dir ja egal sein schließlich sind Predas in 1.13 garnicht und auch in 1.7 nur wenig vertreten...

Wie du auf den Gedanken kommst ich hätte was gegen taktische Vielfalt ist mir auch schleierhaft. Ich hab nur etwas gegen ein System bei dem jene die krankhaft aktiv sind und immer genau dann scannen und alle ranklingeln wenns am billigsten ist einen enormen Vorteil haben. Selbst wenn so ein System uns vielleicht entgegen käme, ich hab keine Lust auf sowas und auf lange Sicht gibts da bei jeder Gala Ausfallerscheinungen, schließlich haben auch bei uns viele ne(n) Freund(in) oder RL Freunde bzw. noch andere Hobbys denen sie ihre Zeit widmen wollen.
Ja, es ist gut und richtig wenn man einen Kostenvorteil erhält für späteres Scannen, schließlich soll sich Aktivität ja lohnen. Aber Deffen darf auch bei normaler Aktivität kein reines Ratespiel sein! Ein Energizer/Charger-System dass die Rassen- bzw. Flottenbalance deutlich verschiebt lehne ich auch ab, zumindest wenn man in Erwägung zieht es in die laufende Runde einzubauen. Zur nächsten Runde wenn an der Balance ohnehin geschraubt wird ginge sowas vielleicht noch.

Wenn die Kosten für das Scannen innerhalb der ersten 2h um ein Vielfaches höher sind als die Kosten für das Aktivieren des Energizers, dann wäre man doch ziemlich bescheuert beim Deffen was zu riskieren. Schließlich kann man den Spieß ja einfach umdrehen und selbst die Jammer anschmeißen und nen ordentlichen Konter auf die Beine stellen. Da hätte man dann zugleich noch den Vorteil dass die Jamrate des Gegners schon wieder ziemlich weit unten ist wenn man nach Deffern scannt.
Daher bin ich der Meinung es muss immer möglich sein einen Gegner zu scannen nur kann es durchaus sehr teuer werden. Es mag ja vielleicht noch gehen dass die Scanner einer Gala zu so ziemlich jeder Zeit online kommen und scannen können aber viele Spieler brauchen einfach zu bestimmten Zeiten Start- oder Recall-Infos. Wenn sie die nicht bekommen weil die Scanner noch 1-2 Stunden warten müssen, dann wird auch nichts riskiert sondern Schadensbegrenzung betrieben.
Damit wäre BtW aber für all jene die unter der Woche nicht ständig an nen PC mit Internet können zumindest in den Topgalas unspielbar.

Das was ifrit unter 3. vorschlägt ist imo am vernünftigsten.
Agent Blue
Battleship
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Beitrag von Agent Blue »

das scansystem von go war doch ok, ich hab da bisher auch kein gegengejammer gehört, wieso zum teufel wird das nicht einfach geklont? den code haben doch auch zig leute!?
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Turisas
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Beitrag von Turisas »

ich hab schonmal irgentwo gesagt dass ichs scheiße fand und steh dazu
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VIR2L
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Beitrag von VIR2L »

Das GO System wäre imo zu teuer wenn man es 1:1 überträgt weil man hier durch die kürzeren Tech- und Rundenzeiten deutlich weniger Roids/Einkommen/Bankreserven hat.

Ein großer Nachteil am GO System war dass der Charger mit jedem Scan um eine Stufe schwächer wurde, so dass es eigentlich nicht lohnte den auf mehr als Stufe 1 anzuwerfen.
mifritscher
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Beitrag von mifritscher »

Und ich habe die Formeln nicht...
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